Jump Square

Categoria

Acadêmico

Período

Maio 2025 – Julho 2025

Funções Desempenhadas

Gameplay Programmer

Ferramentas

Unity
C#
Claude

Experimente o Jogo

Experimente o Jogo

Para experimentar o jogo, acesse a página no seu desktop

01. Contexto

Jump Square é um platformer 2D rítmico desenvolvido para a disciplina de Projeto Temático: Jogo Desktop da UCS. O desafio: entregar um jogo jogável em cerca de um mês e meio, em um grupo de quatro pessoas.

Inspirado em Geometry Dash, o jogador precisa pular com precisão para atravessar fases cheias de obstáculos, usando um único input. Com tão pouco tempo, construímos o jogo em torno de uma mecânica: simples, desafiadora e viável.

02. Minha Atuação e Responsabilidades

Fui o Programador de Gameplay e único programador do grupo. A Laureen, o João e o William criaram os assets visuais e sonoros e desenharam as 4 fases.

Programação | Unity

  • Programei o jogo em Unity e C#, meu primeiro projeto com ambos, do protótipo à versão final.

  • Desenvolvi o protótipo: movimentação, pulo e colisão.

  • Implementei os sistemas principais: movimento lateral automático, pulo, gravidade, obstáculos, game over e reinício, conclusão de fase e menu de pause.

  • Implementei o pulo duplo através de orbes especiais posicionados nas fases, mantendo um único input para o jogador.

  • Criei prefabs para obstáculos e elementos de fase, expandindo o jogo gradualmente.

  • Utilizei IA (Claude) para gerar códigos base, que adaptei e corrigi para funcionarem como o jogo exigia.

Gameplay e Game Feel

  • Ajustei a movimentação e a resposta do pulo para que os controles ficassem fluidos e precisos.

Documentação

  • Contribuí com o One-page GDD do grupo.

03. Desafios de Design e Soluções

O principal desafio foi o tempo: cerca de um mês e meio, quatro pessoas e um programador sem experiência prévia em Unity e C#.

Para lidar com isso, decidimos:

  • Escolher um único input: o pulo. Um escopo simples e focado, que conseguíamos terminar, com o pulo duplo entrando por orbes especiais em vez de novos controles.

  • Trabalhar por etapas: começamos com um protótipo básico (movimentação, pulo, colisão) e refinamos até a versão final, sem cronograma rígido.

  • Usar IA para os códigos base: isso acelerou o desenvolvimento apesar da curva de aprendizado, com o código sendo adaptado e corrigido depois.

Nem tudo saiu como planejado: os efeitos visuais ficaram de fora por falta de tempo e a produção de assets terminou em correria. Em retrospecto, organizaríamos melhor a estrutura da Unity e os Prefabs desde o início para evitar retrabalho, e planejaríamos a produção de assets mais cedo.

04. Resultados e Aprendizados

O Jump Square foi minha primeira experiência prática com Unity e C#. Também me mostrou quanto retrabalho uma estrutura de projeto pouco organizada gera e como é difícil equilibrar dificuldade: na mostra, vi amigos se frustrando com o desafio.

A mostra foi muito boa. Muitos jogadores experimentaram o jogo e ficaram viciados, e fui elogiado pela fluidez das mecânicas e da movimentação do personagem. O jogo atingiu seu objetivo, e a ideia é continuar refinando e adicionando novas fases.

Pessoalmente, foi muito legal apresentar para minha família e amigos uma das minhas primeiras produções jogáveis. Foi o início da minha trajetória na produção de jogos.

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Vamos Conversar!

Busco me conectar com estúdios de jogos, equipes e outros criadores que queiram desenvolver experiências interativas envolventes, criativas e bem pensadas.

© 2026 Lucas Pagliarin

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