

one_more_file_
Categoria
Game Jam
Período
48h Jam project (Outubro 2026)
🏆 Terceiro Lugar – GameJamPlus 26/27 (Etapa Regional)
Um platformer roguelite onde você é um vírus de computador correndo para infectar máquinas antes que o antivírus te encontre.
No início, o viruts é fraco e tem dificuldades com a movimentação, mas conforme vai coletando novos arquivos e itens, ele se transforma em um vírus poderoso, capaz de resistir aos ataques do anti-virus por mais tempo e navegar pelo mapa com maestria, permitindo completar o objetivo de cada fase.
Funções Desempenhadas
Game Designer
Gameplay Programmer
Business
Ferramentas
Unity
Figma
Notion
Milanote
01. Contexto
one_more_file_ foi desenvolvido presencialmente durante a etapa regional da GameJamPlus 26/27, em 48 horas, pela equipe de 5 pessoas da Society Games. Essa foi a nossa segunda jam juntos, tendo na última edição produzido o Cheshire Rampage. A edição teve 130 participantes em cerca de 30 equipes.
Escolhemos o tema “One More Time” e criamos um platformer roguelite onde o jogador é um vírus de computador que precisa infectar máquinas antes que o antivírus elimine a ameaça.
O loop central é curto: nasce → coleta arquivos → o tempo acaba e o vírus é eliminado → compra upgrades → nasce de novo. Os upgrades tornam o jogador mais capaz de explorar o mapa, coletar mais arquivos e, por fim, chegar ao final da fase.
02. Minha Atuação e Responsabilidades
Atuei como Game Designer e Programador, e também cuidei do pitch e da comunicação com os mentores.
Game Design
Defini o game loop principal.
Desenhei o sistema de upgrades e como ele molda a progressão.
Fui o detentor e defensor da visão do jogo diante de novas implementações.
Programação | Unity
Implementei e refinei a movimentação do personagem.
Implementei as interfaces de usuário.
Documentação e Colaboração
Prioriza, junto à equipe, as implementações futuras.
Descrevi mecânicas e sistemas de forma simplificada no Notion e no Milanote para acompanhamento do time.
Business
Criei e apresentei o pitch na cerimônia de premiação.
Fui o interlocutor da equipe com os mentores, buscando feedback e discutindo melhorias.
Entrei em contato com mentores sobre oportunidades para o jogo.
03. Desafios de Design e Soluções
Depois do Cheshire Rampage, em que o ritmo como mecânica central custou tempo demais, alinhamos objetivos claros antes da jam:
Protótipo jogável em até 12 horas, para os mentores darem feedback cedo.
Um “toy” simples, com mecânicas descomplicadas, fáceis de implementar e entender, para crescer a partir dele.
Trabalhar dentro das habilidades do grupo.
Se divertir e aproveitar a jam.
Como colocamos isso em prática:
Resistir ao excesso de escopo na ideação: nas primeiras horas, toda ideia parece boa. Escolhemos o tema mais alinhado às nossas habilidades e voltamos aos objetivos, o que nos levou a uma ideia consistente nas primeiras horas.
Prototipar rápido: reaproveitando código de protótipos anteriores e usando arte placeholder, liberamos um protótipo jogável no fim da 13ª hora.
Iteração guiada por feedback: com cerca de 34 horas restantes, coletamos feedback de mentores e outros jammers, priorizamos e refinamos o jogo passo a passo.
Juice como etapa final: na manhã do último dia o jogo estava quase completo, então pudemos adicionar juice, algo que sentimos falta na jam anterior.
04. Resultados e Aprendizados
Conquistamos o 3º lugar geral na que foi a edição regional mais disputada da história da GameJamPlus. O jogo teve ótima recepção entre mentores e jammers, e também entre amigos e familiares que testaram depois.
O que aprendi:
Desenvolver um toy cedo em uma jam.
Priorizar mecânicas simples e fáceis de implementar desde o início.
Pensar em experiência e rejogabilidade primeiro.
Ouvir mentores experientes: o feedback deles é essencial para um bom produto.
Conteúdos relacionados ao projeto
Nenhum conteúdo relacionado ao projeto foi encontrado nas publicações

