one_more_file_

Categoria

Game Jam

Período

48h Jam project (Outubro 2026)

🏆 Terceiro Lugar – GameJamPlus 26/27 (Etapa Regional)

Um platformer roguelite onde você é um vírus de computador correndo para infectar máquinas antes que o antivírus te encontre.

No início, o viruts é fraco e tem dificuldades com a movimentação, mas conforme vai coletando novos arquivos e itens, ele se transforma em um vírus poderoso, capaz de resistir aos ataques do anti-virus por mais tempo e navegar pelo mapa com maestria, permitindo completar o objetivo de cada fase.

Funções Desempenhadas

Game Designer
Gameplay Programmer
Business

Ferramentas

Unity
Figma
Notion
Milanote

01. Contexto

one_more_file_ foi desenvolvido presencialmente durante a etapa regional da GameJamPlus 26/27, em 48 horas, pela equipe de 5 pessoas da Society Games. Essa foi a nossa segunda jam juntos, tendo na última edição produzido o Cheshire Rampage. A edição teve 130 participantes em cerca de 30 equipes.

Escolhemos o tema “One More Time” e criamos um platformer roguelite onde o jogador é um vírus de computador que precisa infectar máquinas antes que o antivírus elimine a ameaça.

O loop central é curto: nasce → coleta arquivos → o tempo acaba e o vírus é eliminado → compra upgrades → nasce de novo. Os upgrades tornam o jogador mais capaz de explorar o mapa, coletar mais arquivos e, por fim, chegar ao final da fase.

02. Minha Atuação e Responsabilidades

Atuei como Game Designer e Programador, e também cuidei do pitch e da comunicação com os mentores.

Game Design

  • Defini o game loop principal.

  • Desenhei o sistema de upgrades e como ele molda a progressão.

  • Fui o detentor e defensor da visão do jogo diante de novas implementações.

Programação | Unity

  • Implementei e refinei a movimentação do personagem.

  • Implementei as interfaces de usuário.

Documentação e Colaboração

  • Prioriza, junto à equipe, as implementações futuras.

  • Descrevi mecânicas e sistemas de forma simplificada no Notion e no Milanote para acompanhamento do time.

Business

  • Criei e apresentei o pitch na cerimônia de premiação.

  • Fui o interlocutor da equipe com os mentores, buscando feedback e discutindo melhorias.

  • Entrei em contato com mentores sobre oportunidades para o jogo.

03. Desafios de Design e Soluções

Depois do Cheshire Rampage, em que o ritmo como mecânica central custou tempo demais, alinhamos objetivos claros antes da jam:

  • Protótipo jogável em até 12 horas, para os mentores darem feedback cedo.

  • Um “toy” simples, com mecânicas descomplicadas, fáceis de implementar e entender, para crescer a partir dele.

  • Trabalhar dentro das habilidades do grupo.

  • Se divertir e aproveitar a jam.

Como colocamos isso em prática:

  • Resistir ao excesso de escopo na ideação: nas primeiras horas, toda ideia parece boa. Escolhemos o tema mais alinhado às nossas habilidades e voltamos aos objetivos, o que nos levou a uma ideia consistente nas primeiras horas.

  • Prototipar rápido: reaproveitando código de protótipos anteriores e usando arte placeholder, liberamos um protótipo jogável no fim da 13ª hora.

  • Iteração guiada por feedback: com cerca de 34 horas restantes, coletamos feedback de mentores e outros jammers, priorizamos e refinamos o jogo passo a passo.

  • Juice como etapa final: na manhã do último dia o jogo estava quase completo, então pudemos adicionar juice, algo que sentimos falta na jam anterior.

04. Resultados e Aprendizados

Conquistamos o 3º lugar geral na que foi a edição regional mais disputada da história da GameJamPlus. O jogo teve ótima recepção entre mentores e jammers, e também entre amigos e familiares que testaram depois.

O que aprendi:

  • Desenvolver um toy cedo em uma jam.

  • Priorizar mecânicas simples e fáceis de implementar desde o início.

  • Pensar em experiência e rejogabilidade primeiro.

  • Ouvir mentores experientes: o feedback deles é essencial para um bom produto.

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Vamos Conversar!

Busco me conectar com estúdios de jogos, equipes e outros criadores que queiram desenvolver experiências interativas envolventes, criativas e bem pensadas.

© 2026 Lucas Pagliarin

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