Chickz

Categoria

Acadêmico

Período

Setembro 2025 - Novembro 2025

Um sorting game frenético onde você precisa separar e colecionar pintinhos.

Funções Desempenhadas

Game Designer
Gameplay Programmer
Project Manager

Ferramentas

Figma
Unity
HackNPlan

01. Contexto

Chickz é um jogo mobile casual de separação, desenvolvido como avaliação da disciplina de Projeto de Jogo Mobile, do curso de Criação Digital da UCS. O desafio: criar um jogo de escopo conciso e realista em cerca de 3 meses, em uma dupla.

A produção seguiu o cronograma da disciplina, com três entregas (Protótipo, Playtest Interno e Versão Final), e terminou com uma Mostra de Projetos aberta para a universidade.

02. Minha Atuação e Responsabilidades

Atuei como Game Designer e Programador, responsável pela documentação de design, planejamento das tarefas (Hack'n'Plan) e implementação de todos os sistemas na Unity, enquanto a Laureen ficou com arte, áudio e UI.

Game Design

  • Game Loops: Desenhei o loop principal e, após o feedback dos playtests, um loop externo (jogar → coletar moedas → desbloquear coleções → jogar novamente) para aumentar a rejogabilidade.

  • Mecânicas: Desenhei a mecânica de swipe para a separação dos pintinhos, focada na usabilidade mobile.

  • Sistemas:

    • Avaliação: acertos geram pontos e combo; erros custam uma vida e zeram o combo.

    • Combo: escala dificuldade e recompensa juntas (velocidade do timer, frequência de spawn, pontos e raridade dos spawns).

    • Pintinhos: 3 tipos (Macho, Fêmea, Especial) e 4 raridades (Comum, Incomum, Raro, Lendário), organizados em coleções.

    • Spawn: sistema de spawn em duas etapas, orientado pelo combo atual.

    • Efeitos Especiais: efeitos temporários (proporção de spawn, desaceleração do timer, multiplicador de pontos), estruturados para facilitar a criação de novos tipos.

Programação | Unity

  • Implementei todos os sistemas desenhados.

  • Utilizei Scriptable Objects para o cadastro de pintinhos e coleções e para um sistema de balanceamento de progressão.

  • Utilizei eventos para a comunicação entre os sistemas.

  • Otimizei o spawn com dicionários, eliminando a necessidade de percorrer todas as coleções a cada spawn.

  • Implementei a persistência de dados (coleções desbloqueadas, quantidade coletada por pintinho e % de completude das coleções).

  • Implementei UI, áudio e ajuste fino de sons, e padronizei os assets para uso no jogo.

Documentação e Iteração

  • Registrei as decisões de design no Game Design Document.

  • Criei planilhas para gestão de conteúdo e balanceamento.

  • Replanejei sistemas para manter a rejogabilidade conforme os playtests internos e abertos.

  • Balanceei o jogo e a progressão com base nos dados dos playtests.

  • Atuei com a Laureen no planejamento de novas coleções, direção visual e game feel.

03. Desafios de Design e Soluções

Os maiores desafios foram escopo e execução, por causa de dois fatores: tempo e força de trabalho. Tínhamos cerca de três meses e uma dupla com pouca experiência em criação de jogos, mas que já havia trabalhado junta antes, o que facilitou a comunicação.

Para lidar com isso, decidimos:

  • Dividir as tarefas: eu fiquei com a documentação de design, o planejamento das tarefas e a implementação na Unity; a Laureen, com a arte, os efeitos sonoros e a UI.

  • Definir um escopo realista: um jogo casual, com game loop simples, mas com mecânicas e sistemas facilmente escaláveis.

O problema da rejogabilidade. Depois das primeiras iterações, o loop principal estava divertido, mas ao fim da partida ficava a sensação de "era só isso?". Para resolver, decidimos:

  • Criar um loop externo: um sistema de economia e um novo ciclo de Jogar → Coletar Moedas → Desbloquear Coleções → Jogar Novamente.

  • Criar coleções: separamos os pintinhos em coleções temáticas, compráveis com as moedas coletadas, o que muda o que o jogador separa no loop principal.

Além de resolver a rejogabilidade, essa decisão abriu caminho para expandir o jogo no futuro, já que é possível criar conteúdo novo indefinidamente.

04. Resultados e Aprendizados

Aprendi muito com o Chickz. Como Game Designer, pude desenvolver sistemas e expressar minha criatividade, e tive o primeiro contato com o ciclo iterativo de desenhar, desenvolver e testar mecânicas. A exposição nos playtests mostrou o que funcionou e o que ficou confuso. Como Programador, explorei estruturas de código mais complexas, como Singletons, Scriptable Objects e Event Systems.

Apesar do prazo curto e de aprendermos durante o processo, ficamos muito satisfeitos com o resultado. Atingimos nossos objetivos de design e entregamos um protótipo que ainda precisa de refinamento, mas que se provou divertido e engajador. O jogo teve ótima aceitação nos playtests internos e na Mostra de Projetos, e gerou muitos insights para melhorias futuras.

Pessoalmente, o que mais me marcou foi ver a minha avó se divertindo jogando um jogo que eu fiz. Momentos assim coroam todo o processo e recompensam as horas dedicadas ao projeto. Desenvolver jogos é muito legal.

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Busco me conectar com estúdios de jogos, equipes e outros criadores que queiram desenvolver experiências interativas envolventes, criativas e bem pensadas.

© 2026 Lucas Pagliarin

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